febrero 2026
L M X J V S D
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728  
14 de febrero de 2026

NoticiasenRed | Noticias en la nueva red internacional

NoticiasEnRed es una plataforma de noticias en línea dedicada a proporcionar información precisa y actualizada a nuestros lectores.

‘Asteroids’, la máquina recreativa que mostró cómo se mueve una nave espacial hace más de 40 años

Una flechita que representa una nave espacial. Unos puntitos que salen del vértice de la nave que simulan disparos. Alrededor, polígonos que emulan asteroides. Objetivo, sobrevivir antes de que te estampes contra uno de ellos. Nunca algo tan simple tuvo tanta repercusión.

Vivimos una época de carrera espacial alucinante con el proyecto Starlink, los múltiples lanzamientos de cohetes o la misión Artemis, que busca poner el pie del ser humano en la luna otra vez. Juntar esas dos vertientes, la espacial y la jugabilidad, hace recordar a un juego arcade muy querido.

En plena fiebre de las recreativas, cuando los arcades eran templos de luces de neón y partidas a cinco duros, una moneda que mi generación vio poco y a los de ahora ni les sonará, un videojuego llegó para cambiar, por un lado, la manera de entretenerse y llamar ‘inútil’ a tus amigos porque no saben jugar, y por otro, cómo entendíamos el movimiento en el espacio.

En 1979 apareció Asteroids, y aunque hoy su estética vectorial de líneas blancas sobre fondo negro pueda parecer prehistórica, en su momento no solo supuso un avance técnico brutal, sino que además escondía una de las simulaciones más fieles y fielmente físicas de cómo se movería una nave espacial en el vacío.

No sólo introdujo una mecánica de juego adictiva basada en esquivar y destruir rocas flotantes, sino que también fue pionero en simular el movimiento inercial en el espacio. A diferencia de otros títulos donde las naves se movían como si hubiera un suelo invisible o una fricción constante que las frenara, aquí las leyes de Newton se respetaban al dedillo: aplicabas un impulso y la nave seguía moviéndose hasta que aplicases otro en sentido contrario. Esto lo convierte en una herramienta casi didáctica para explicar conceptos de dinámica orbital y física newtoniana aplicada al espacio, y es que si algo se hacía la mayoría de las veces bien en esa época, eran los videojuegos.

El pique con Space Invaders

A finales de los años 70, Atari ya se había consolidado como la gran referencia en videojuegos arcade, sobre todo tras el éxito de Pong de 1972. Fue en ese contexto cuando se ideó un juego inspirado por el Spacewar! de 1962, considerado el primer videojuego espacial de la historia y desarrollado en el MIT, y por la sencillez hipnótica de Space Invaders de 1978, que había arrasado en Japón y Estados Unidos.

La idea original partió de una pregunta simple: ¿Cómo sería enfrentarse a un entorno espacial hostil lleno de peligros? Ahora eso se llama ‘Mercado inmobiliario’, pero en esos años pensaban más en algo llamativo, como el espacio. Para ello, Atari decidió apostar por gráficos vectoriales, es decir, líneas blancas sobre fondo negro generadas a partir de un osciloscopio modificado, en lugar de los sprites rasterizados habituales. Esto permitió representar de forma muy fluida objetos móviles en pantalla y crear la ilusión de profundidad en un espacio bidimensional.

Durante su desarrollo, los diseñadores del juego querían evitar que el jugador quedase estático o atrapado en un solo punto de la pantalla, por lo que incluyó un sistema de desplazamiento continuo: la nave podía moverse en cualquier dirección, rotar sobre su eje y disparar en 360 grados. Además, las asteroides no desaparecían al salir de los bordes, sino que reaparecían por el lado opuesto, simulando un universo cerrado, una idea heredada directamente de Spacewar! que fué un gran acierto, porque todo tu universo estaba ahí y tenías el recurso de poder salirte del margen de la pantalla para aparecer por el otro lado.

Pero lo más importante es que los desarrolladores implementaron una aproximación de las leyes de Newton: cuando el jugador aplicaba propulsión, la nave ganaba velocidad y conservaba su inercia incluso al soltar el botón. Sin fricción en el espacio, la única forma de detenerse era aplicar impulso en sentido contrario. Aunque simplificado, este planteamiento era más fiel a la realidad física que muchos simuladores espaciales posteriores, y merece la pena explicarlo con detalle.

Una nave espacial no se mueve como un coche

En la Tierra, cualquier objeto que se mueve por una superficie o por el aire está sometido a fuerzas de fricción: el rozamiento del aire, la resistencia del suelo o la viscosidad del agua. El mejor ejemplo es el de un coche moviéndose por una carretera. Dejando de acelerar el propio aire, el rozamiento de las ruedas e incluso el propio motor irá frenándolo poco a poco. Básicamente, si dejamos de aplicar una fuerza, el objeto acaba deteniéndose por sí solo. Sin embargo, en el espacio, que en la práctica es un entorno vacío, esas fuerzas no existen. Según la Primera Ley de Newton o Principio de Inercia, un objeto en reposo permanecerá en reposo y uno en movimiento seguirá moviéndose a velocidad constante y en línea recta a menos que una fuerza externa actúe sobre él.

Asteroids representa esta condición de forma impecable. La nave solo se desplaza cuando el jugador acciona el propulsor. Al soltarlo, la nave mantiene su velocidad y trayectoria, exactamente como lo haría una sonda o una nave espacial real en el vacío interplanetario. Si se desea cambiar la dirección o detenerse, hay que aplicar otro impulso en dirección opuesta, generando una aceleración negativa que modifique su vector de velocidad.

Además, el juego introduce otro concepto físico relevante: el de conservación de la cantidad de movimiento. En el espacio real, al disparar un proyectil desde una nave, esta debería experimentar una ligera fuerza en sentido contrario, es decir, un retroceso. Aunque Asteroids no implementa esta característica, seguro que por cuestiones de jugabilidad, sí mantiene el principio de que cualquier impulso externo es necesario para modificar un estado de movimiento. También permite comprender visualmente cómo funciona la rotación en el espacio. Girar la nave no cambia su desplazamiento lineal si no se aplica propulsión en la nueva dirección. Es decir, una nave podría estar avanzando hacia la derecha mientras rota sobre sí misma, como lo haría un coche por una carretera o un avión en el cielo. Esta independencia entre traslación y rotación es otro concepto esencial en dinámica espacial que un juego de los años 80 implementó perfectamente.

Cuando sabes de física y tienes estos conceptos claros puedes ser como ese señor mayor que se apoya en la valla de una obra y se empieza a quejar de que el cemento no está fraguando bien, pero con Asteroids no, el juego es fiel a la ciencia en su justa medida. Además, en esa época no importaba mucho la física, importaba no estamparse contra los asteroides y, aunque se intentaba, la realidad es que pasaba continuamente.

 Los movimientos de esa flechita son muy fieles a la mecánica orbital de un cohete en el espacio  

Una flechita que representa una nave espacial. Unos puntitos que salen del vértice de la nave que simulan disparos. Alrededor, polígonos que emulan asteroides. Objetivo, sobrevivir antes de que te estampes contra uno de ellos. Nunca algo tan simple tuvo tanta repercusión.

Vivimos una época de carrera espacial alucinante con el proyecto Starlink, los múltiples lanzamientos de cohetes o la misión Artemis, que busca poner el pie del ser humano en la luna otra vez. Juntar esas dos vertientes, la espacial y la jugabilidad, hace recordar a un juego arcade muy querido.

En plena fiebre de las recreativas, cuando los arcades eran templos de luces de neón y partidas a cinco duros, una moneda que mi generación vio poco y a los de ahora ni les sonará, un videojuego llegó para cambiar, por un lado, la manera de entretenerse y llamar ‘inútil’ a tus amigos porque no saben jugar, y por otro, cómo entendíamos el movimiento en el espacio.

En 1979 apareció Asteroids, y aunque hoy su estética vectorial de líneas blancas sobre fondo negro pueda parecer prehistórica, en su momento no solo supuso un avance técnico brutal, sino que además escondía una de las simulaciones más fieles y fielmente físicas de cómo se movería una nave espacial en el vacío.

No sólo introdujo una mecánica de juego adictiva basada en esquivar y destruir rocas flotantes, sino que también fue pionero en simular el movimiento inercial en el espacio. A diferencia de otros títulos donde las naves se movían como si hubiera un suelo invisible o una fricción constante que las frenara, aquí las leyes de Newton se respetaban al dedillo: aplicabas un impulso y la nave seguía moviéndose hasta que aplicases otro en sentido contrario. Esto lo convierte en una herramienta casi didáctica para explicar conceptos de dinámica orbital y física newtoniana aplicada al espacio, y es que si algo se hacía la mayoría de las veces bien en esa época, eran los videojuegos.

El pique con Space Invaders

A finales de los años 70, Atari ya se había consolidado como la gran referencia en videojuegos arcade, sobre todo tras el éxito de Pong de 1972. Fue en ese contexto cuando se ideó un juego inspirado por el Spacewar! de 1962, considerado el primer videojuego espacial de la historia y desarrollado en el MIT, y por la sencillez hipnótica de Space Invaders de 1978, que había arrasado en Japón y Estados Unidos.

La idea original partió de una pregunta simple: ¿Cómo sería enfrentarse a un entorno espacial hostil lleno de peligros? Ahora eso se llama ‘Mercado inmobiliario’, pero en esos años pensaban más en algo llamativo, como el espacio. Para ello, Atari decidió apostar por gráficos vectoriales, es decir, líneas blancas sobre fondo negro generadas a partir de un osciloscopio modificado, en lugar de los sprites rasterizados habituales. Esto permitió representar de forma muy fluida objetos móviles en pantalla y crear la ilusión de profundidad en un espacio bidimensional.

Durante su desarrollo, los diseñadores del juego querían evitar que el jugador quedase estático o atrapado en un solo punto de la pantalla, por lo que incluyó un sistema de desplazamiento continuo: la nave podía moverse en cualquier dirección, rotar sobre su eje y disparar en 360 grados. Además, las asteroides no desaparecían al salir de los bordes, sino que reaparecían por el lado opuesto, simulando un universo cerrado, una idea heredada directamente de Spacewar! que fué un gran acierto, porque todo tu universo estaba ahí y tenías el recurso de poder salirte del margen de la pantalla para aparecer por el otro lado.

Pero lo más importante es que los desarrolladores implementaron una aproximación de las leyes de Newton: cuando el jugador aplicaba propulsión, la nave ganaba velocidad y conservaba su inercia incluso al soltar el botón. Sin fricción en el espacio, la única forma de detenerse era aplicar impulso en sentido contrario. Aunque simplificado, este planteamiento era más fiel a la realidad física que muchos simuladores espaciales posteriores, y merece la pena explicarlo con detalle.

Una nave espacial no se mueve como un coche

En la Tierra, cualquier objeto que se mueve por una superficie o por el aire está sometido a fuerzas de fricción: el rozamiento del aire, la resistencia del suelo o la viscosidad del agua. El mejor ejemplo es el de un coche moviéndose por una carretera. Dejando de acelerar el propio aire, el rozamiento de las ruedas e incluso el propio motor irá frenándolo poco a poco. Básicamente, si dejamos de aplicar una fuerza, el objeto acaba deteniéndose por sí solo. Sin embargo, en el espacio, que en la práctica es un entorno vacío, esas fuerzas no existen. Según la Primera Ley de Newton o Principio de Inercia, un objeto en reposo permanecerá en reposo y uno en movimiento seguirá moviéndose a velocidad constante y en línea recta a menos que una fuerza externa actúe sobre él.

Asteroids representa esta condición de forma impecable. La nave solo se desplaza cuando el jugador acciona el propulsor. Al soltarlo, la nave mantiene su velocidad y trayectoria, exactamente como lo haría una sonda o una nave espacial real en el vacío interplanetario. Si se desea cambiar la dirección o detenerse, hay que aplicar otro impulso en dirección opuesta, generando una aceleración negativa que modifique su vector de velocidad.

Además, el juego introduce otro concepto físico relevante: el de conservación de la cantidad de movimiento. En el espacio real, al disparar un proyectil desde una nave, esta debería experimentar una ligera fuerza en sentido contrario, es decir, un retroceso. Aunque Asteroids no implementa esta característica, seguro que por cuestiones de jugabilidad, sí mantiene el principio de que cualquier impulso externo es necesario para modificar un estado de movimiento. También permite comprender visualmente cómo funciona la rotación en el espacio. Girar la nave no cambia su desplazamiento lineal si no se aplica propulsión en la nueva dirección. Es decir, una nave podría estar avanzando hacia la derecha mientras rota sobre sí misma, como lo haría un coche por una carretera o un avión en el cielo. Esta independencia entre traslación y rotación es otro concepto esencial en dinámica espacial que un juego de los años 80 implementó perfectamente.

Cuando sabes de física y tienes estos conceptos claros puedes ser como ese señor mayor que se apoya en la valla de una obra y se empieza a quejar de que el cemento no está fraguando bien, pero con Asteroids no, el juego es fiel a la ciencia en su justa medida. Además, en esa época no importaba mucho la física, importaba no estamparse contra los asteroides y, aunque se intentaba, la realidad es que pasaba continuamente.

 20MINUTOS.ES – Ciencia