Halloween está aquí y las historias de terror van cogiendo protagonismo. La de la niña de la curva, la de Freddy Krueger sacando la mano de dentro de la bañera hacia tus partes o la de soñar que vuelves a cursar tercero de la ESO cuando llevas 15 años en el mercado laboral. Esos relatos que erizan la piel, rasgan el corazón y acongojan el alma. Cómo no, Japón tiene muy buenas tramas terroríficas, y de la que quiero hablar es de la mítica niña que va paseando por los pasillos de colegio totalmente teñida de rojo. Rojo sangre, lógicamente, no rojo zumo de cereza. A mí me daría reparo igual porque estaría pegajosa.
Karada Sagashi, traducido como “La búsqueda del cuerpo” es un manga de horror sobrenatural y psicológico basado en la novela homónima escrita por Welzard e ilustrado por Murase Katsutoshi. Publicado originalmente en la aplicación Shonen Jump+ de 2014 a 2017, cuenta la historia, inicialmente, de Asuka Morisaki, una estudiante de secundaria que, en un día aparentemente normal, es abordada por el espíritu de su compañera Haruka Kokuhou, quien le dice una frase que cambiará su vida:
“Asuka… por favor, busca mi cuerpo.”
Desde ese momento, Asuka y cinco compañeros más quedan atrapados en un bucle temporal que se repite eternamente el 5 de julio. Su única vía de escape es encontrar las ocho partes del cuerpo desmembrado de Haruka, que están esparcidas por el colegio, antes de que anochezca. Lo terrorífico no es andar por un pasillo de colegio a oscuras esperando a que la imaginación te juegue una mala pasada creyendo que has visto o escuchado algo. Lo aterrador es que sí que hay un ente que pulula por ahí y que es brutalmente letal. La Chica de rojo, una entidad sobrenatural que los asesina cada noche y que no mata así por que sí. Como todo juego caprichoso macabro japonés, hay reglas peculiares.
Cómo huir de La Chica de Rojo
El juego maldito se rige por un conjunto de reglas sobrenaturales. Comienza cuando alguien ve a Haruka y escucha su petición. Sólo serán escogidos 6 personas y, en ese momento, quedan atrapados en un bucle eterno. Cuando llega una hora concreta de la noche, son teletransportados al colegio, del cual no pueden salir porque hay barreras invisibles. Deben encontrar las ocho partes del cuerpo (cabeza, torso, brazos, piernas y pies) para romper el ciclo y las partes cambian de lugar en cada reinicio. Durante la búsqueda deben evitar a la Chica de rojo, que aparece al caer la noche y persigue hasta matar a todos. Cada parte encontrada se registra y no necesita buscarse otra vez, quedándose en un ataud con la forma de Haruko. Si la Chica de Rojo asesina a los participantes del juego, se despiertan en sus camas el mismo día del inicio del bucle, reviviendo todo otra vez… Más o menos. Al llegar la noche vuelven a ser teletransportados y todo comienza otra vez. A lo largo del juego, los lazos entre ellos se ponen a prueba por la desesperación, la traición y los secretos del pasado. Pueden cooperar e intentar reunir las partes del juego para romper la maldición… O repetir el bucle eternamente y no envejecer, siendo asesinados por la Chica de Rojo una y otra vez.
Uno de los encantos de este juego macabro es el descubrimiento de reglas adicionales que, a priori, no sabían, pero ahí estaban. Una de ellas, la que involucra un conocimiento de matemáticas y un uso del screamer en todo su esplendor, es el hecho de que si ves a la Chica de Rojo y ella te ve a ti, ni se te ocurra girarte sobre ti mismo, porque al hacerlo aparecerá delante de tus ojos y te reventará. Puedes huir, correr, esconderte, pero nunca voltearte sobre tu espalda. Es una regla que prevalece sobre otras y muy importante en el juego, pero que se puede evitar si tienes buen control sobre tu miedo y un manejo leve de las matemáticas.
Dar un giro a tu vida… Y a tu cabeza
Mientras los protagonistas de la obra huían, varios de ellos se dieron la vuelta sobre sí mismos tras ver a la Chica de Rojo, algunos por inconsciencia y otros por estrategia (sí, se dejaban morir, pero en la trama del juego todo tenía un fin), pero uno de ellos, el prototipo de personaje con gafas que representa al inteligente y que piensa por encima de la media, logró calmar sus miedos y darse cuenta de que podía girarse sobre sí mismo de una manera concreta sin activar la habilidad de teletransporte de la Chica de Rojo. Si alguna vez has dicho ‘Voy a dar un giro a mi vida de 360º’ lamento decirte que te has quedado exactamente igual, pero con una vuelta sobre ti mismo, y además, seguramente, mareado. ¿Pero de dónde salen esos 360º?
La división de un círculo en 360 grados no es arbitraria. Su origen se remonta a la civilización babilónica, que alrededor del 2000 a.C. utilizaba un sistema numérico sexagesimal (de base 60), en lugar del decimal que usamos hoy. Esta base era muy práctica, ya que el número 60 tiene muchos divisores, como 2, 3, 4, 5, 6, etc, lo que facilitaba el cálculo con fracciones exactas.
Desde el punto de vista geométrico y matemático, el número 360 es extraordinariamente útil. Tiene 24 divisores naturales, lo que permite dividir un círculo de manera exacta en muchas fracciones comunes: tercios (120°), cuartos (90°), sextos (60°), octavos (45°), décimos (36°) o, lo que interesa en este artículo, mitades (180°). Si de verdad quisieras dar un giro definitivo a tu vida, justamente no debería ser 360º, sino otro diferente, siendo el de 180º el más radical. Este personaje se percató de que la Chica de Rojo solo aparece si giras de seguido 180º, es decir, que si primero te giras 90º, paras, y luego retomas acabando con los 90º restantes, la regla no se activa. Tiene todo el sentido ¿No? Si giras, paras, y luego vuelves a girar, suman 180º, pero no es un giro completo del tirón. Lo normal sería que sí, pero en realidad, si buscas las cosquillas a la definición, no.
El eje de giro importa
En un juego de vida o muerte, si alguien me explica que primero debo girar 90º y luego otros 90º para salvarme, lo primero que me sale preguntarle es: “¿Respecto a qué eje de giro?”. Seguramente saltaréis “Pues el de tus pies, logicamente ¿por qué iba a ser de otra manera? Estás empeñado a ser un ‘ñiñiñi’” Disculpa que la lógica ya no me sirva teniendo en cuenta que estoy en un bucle temporal encerrado en un colegio por la noche buscando partes de un cuerpo ajeno que, aunque desmembrado, sigue no-se-sabe-cómo con vida y con una niña cubierta de sangre que quiere rebanarme la cabeza. Creo que ponerme un pelín estricto con las definiciones puede ayudar a aclarar mi mente para que no me maten.
En geometría y física, un eje de giro es una línea imaginaria alrededor de la cual un objeto puede rotar. Y depende cual uses para rotar puede provocar que rotar 90 grados dos veces no sume 180 grados. En el caso del cuerpo humano o cualquier figura tridimensional, solemos referirnos a tres ejes principales: el eje vertical Z (que va de los pies a la cabeza), el eje lateral Y (de un hombro al otro) y el eje frontal X (de la espalda al pecho). Cada vez que giras sobre uno de esos ejes, cambias tu orientación en el espacio. Lo interesante ocurre cuando combinas giros sobre diferentes ejes. Se viene momento de explicación algo densa, no te culpo si de verdad querrías girar sobre ti mismo para que la Chica de Rojo acabe con tu sufrimiento.
Cuando giras 90 grados dos veces sobre un mismo eje, por ejemplo el eje vertical, sí obtienes una rotación total de 180 grados. Es decir, si primero giras 90 grados hacia la izquierda, ahora estarás mirando de lado, y si luego haces otro giro de 90 grados hacia la izquierda sobre ese mismo eje, estarás completamente girado hacia atrás. En este caso, los ángulos sí se suman directamente porque giras en el mismo plano y no estás cambiando de referencia espacial. Esto es a lo que se refería el personaje inteligente de Karada Sagashi.
Sin embargo, aquí mi obsesión por algunos detalles, si haces un giro de 90 grados sobre un eje, y luego haces otro giro de 90 grados sobre un eje distinto, el resultado final no es una rotación de 180 grados en el sentido clásico. Por ejemplo, si primero giras 90 grados hacia la izquierda sobre el eje vertical, es decir, girar en el eje Z, como si quisieras mirar hacia un costado, y luego inclinas tu cuerpo 90 grados hacia adelante sobre el eje lateral (como si hicieras una reverencia), tu orientación final no será la misma que si simplemente hubieras girado 180 grados sobre un solo eje. Estarás mirando hacia abajo, pero de lado, en una posición completamente diferente. Has girado 90º en un eje y otros 90º en otro. Esto sucede porque en el espacio tridimensional las rotaciones no son conmutativas, es decir, el orden en el que haces los giros importa, y cambiar ese orden cambia también el resultado.
Tampoco es que en pleno juego mortal vayas a girar 90º y luego a tu cuerpo le dé por rotar otros 90º respecto a tus hombros y te quedes paralelo al suelo flotando de una manera muy loca, pero mi tensión se relaja cuando me especifican concretamente cómo he de proceder en una cacería tan brutal.
Tómate con calma a la hora de girar si ves a la Chica de Rojo, que se dice fácil, pero en Halloween me sé de un redactor de artículos que se va a quedar en casa tan ricamente sin abrirle la puerta a nadie ajeno a mi casa, y menos si son niños que se llaman Alex y Christina, porque son capaces de hacer CHAS y aparecer a mi lado.
Karada Sagashi y girar sobre ti mismo puede ser mortal
Halloween está aquí y las historias de terror van cogiendo protagonismo. La de la niña de la curva, la de Freddy Krueger sacando la mano de dentro de la bañera hacia tus partes o la de soñar que vuelves a cursar tercero de la ESO cuando llevas 15 años en el mercado laboral. Esos relatos que erizan la piel, rasgan el corazón y acongojan el alma. Cómo no, Japón tiene muy buenas tramas terroríficas, y de la que quiero hablar es de la mítica niña que va paseando por los pasillos de colegio totalmente teñida de rojo. Rojo sangre, lógicamente, no rojo zumo de cereza. A mí me daría reparo igual porque estaría pegajosa.
Karada Sagashi, traducido como “La búsqueda del cuerpo” es un manga de horror sobrenatural y psicológico basado en la novela homónima escrita por Welzard e ilustrado por Murase Katsutoshi. Publicado originalmente en la aplicación Shonen Jump+ de 2014 a 2017, cuenta la historia, inicialmente, de Asuka Morisaki, una estudiante de secundaria que, en un día aparentemente normal, es abordada por el espíritu de su compañera Haruka Kokuhou, quien le dice una frase que cambiará su vida:
“Asuka… por favor, busca mi cuerpo.”
Desde ese momento, Asuka y cinco compañeros más quedan atrapados en un bucle temporal que se repite eternamente el 5 de julio. Su única vía de escape es encontrar las ocho partes del cuerpo desmembrado de Haruka, que están esparcidas por el colegio, antes de que anochezca. Lo terrorífico no es andar por un pasillo de colegio a oscuras esperando a que la imaginación te juegue una mala pasada creyendo que has visto o escuchado algo. Lo aterrador es que sí que hay un ente que pulula por ahí y que es brutalmente letal. La Chica de rojo, una entidad sobrenatural que los asesina cada noche y que no mata así por que sí. Como todo juego caprichoso macabro japonés, hay reglas peculiares.

Cómo huir de La Chica de Rojo
El juego maldito se rige por un conjunto de reglas sobrenaturales. Comienza cuando alguien ve a Haruka y escucha su petición. Sólo serán escogidos 6 personas y, en ese momento, quedan atrapados en un bucle eterno. Cuando llega una hora concreta de la noche, son teletransportados al colegio, del cual no pueden salir porque hay barreras invisibles. Deben encontrar las ocho partes del cuerpo (cabeza, torso, brazos, piernas y pies) para romper el ciclo y las partes cambian de lugar en cada reinicio. Durante la búsqueda deben evitar a la Chica de rojo, que aparece al caer la noche y persigue hasta matar a todos. Cada parte encontrada se registra y no necesita buscarse otra vez, quedándose en un ataud con la forma de Haruko. Si la Chica de Rojo asesina a los participantes del juego, se despiertan en sus camas el mismo día del inicio del bucle, reviviendo todo otra vez… Más o menos. Al llegar la noche vuelven a ser teletransportados y todo comienza otra vez. A lo largo del juego, los lazos entre ellos se ponen a prueba por la desesperación, la traición y los secretos del pasado. Pueden cooperar e intentar reunir las partes del juego para romper la maldición… O repetir el bucle eternamente y no envejecer, siendo asesinados por la Chica de Rojo una y otra vez.
Uno de los encantos de este juego macabro es el descubrimiento de reglas adicionales que, a priori, no sabían, pero ahí estaban. Una de ellas, la que involucra un conocimiento de matemáticas y un uso del screamer en todo su esplendor, es el hecho de que si ves a la Chica de Rojo y ella te ve a ti, ni se te ocurra girarte sobre ti mismo, porque al hacerlo aparecerá delante de tus ojos y te reventará. Puedes huir, correr, esconderte, pero nunca voltearte sobre tu espalda. Es una regla que prevalece sobre otras y muy importante en el juego, pero que se puede evitar si tienes buen control sobre tu miedo y un manejo leve de las matemáticas.
Dar un giro a tu vida… Y a tu cabeza
Mientras los protagonistas de la obra huían, varios de ellos se dieron la vuelta sobre sí mismos tras ver a la Chica de Rojo, algunos por inconsciencia y otros por estrategia (sí, se dejaban morir, pero en la trama del juego todo tenía un fin), pero uno de ellos, el prototipo de personaje con gafas que representa al inteligente y que piensa por encima de la media, logró calmar sus miedos y darse cuenta de que podía girarse sobre sí mismo de una manera concreta sin activar la habilidad de teletransporte de la Chica de Rojo. Si alguna vez has dicho ‘Voy a dar un giro a mi vida de 360º’ lamento decirte que te has quedado exactamente igual, pero con una vuelta sobre ti mismo, y además, seguramente, mareado. ¿Pero de dónde salen esos 360º?
La división de un círculo en 360 grados no es arbitraria. Su origen se remonta a la civilización babilónica, que alrededor del 2000 a.C. utilizaba un sistema numérico sexagesimal (de base 60), en lugar del decimal que usamos hoy. Esta base era muy práctica, ya que el número 60 tiene muchos divisores, como 2, 3, 4, 5, 6, etc, lo que facilitaba el cálculo con fracciones exactas.
Desde el punto de vista geométrico y matemático, el número 360 es extraordinariamente útil. Tiene 24 divisores naturales, lo que permite dividir un círculo de manera exacta en muchas fracciones comunes: tercios (120°), cuartos (90°), sextos (60°), octavos (45°), décimos (36°) o, lo que interesa en este artículo, mitades (180°). Si de verdad quisieras dar un giro definitivo a tu vida, justamente no debería ser 360º, sino otro diferente, siendo el de 180º el más radical. Este personaje se percató de que la Chica de Rojo solo aparece si giras de seguido 180º, es decir, que si primero te giras 90º, paras, y luego retomas acabando con los 90º restantes, la regla no se activa. Tiene todo el sentido ¿No? Si giras, paras, y luego vuelves a girar, suman 180º, pero no es un giro completo del tirón. Lo normal sería que sí, pero en realidad, si buscas las cosquillas a la definición, no.
El eje de giro importa
En un juego de vida o muerte, si alguien me explica que primero debo girar 90º y luego otros 90º para salvarme, lo primero que me sale preguntarle es: “¿Respecto a qué eje de giro?”. Seguramente saltaréis “Pues el de tus pies, logicamente ¿por qué iba a ser de otra manera? Estás empeñado a ser un ‘ñiñiñi’” Disculpa que la lógica ya no me sirva teniendo en cuenta que estoy en un bucle temporal encerrado en un colegio por la noche buscando partes de un cuerpo ajeno que, aunque desmembrado, sigue no-se-sabe-cómo con vida y con una niña cubierta de sangre que quiere rebanarme la cabeza. Creo que ponerme un pelín estricto con las definiciones puede ayudar a aclarar mi mente para que no me maten.
En geometría y física, un eje de giro es una línea imaginaria alrededor de la cual un objeto puede rotar. Y depende cual uses para rotar puede provocar que rotar 90 grados dos veces no sume 180 grados. En el caso del cuerpo humano o cualquier figura tridimensional, solemos referirnos a tres ejes principales: el eje vertical Z (que va de los pies a la cabeza), el eje lateral Y (de un hombro al otro) y el eje frontal X (de la espalda al pecho). Cada vez que giras sobre uno de esos ejes, cambias tu orientación en el espacio. Lo interesante ocurre cuando combinas giros sobre diferentes ejes. Se viene momento de explicación algo densa, no te culpo si de verdad querrías girar sobre ti mismo para que la Chica de Rojo acabe con tu sufrimiento.
Cuando giras 90 grados dos veces sobre un mismo eje, por ejemplo el eje vertical, sí obtienes una rotación total de 180 grados. Es decir, si primero giras 90 grados hacia la izquierda, ahora estarás mirando de lado, y si luego haces otro giro de 90 grados hacia la izquierda sobre ese mismo eje, estarás completamente girado hacia atrás. En este caso, los ángulos sí se suman directamente porque giras en el mismo plano y no estás cambiando de referencia espacial. Esto es a lo que se refería el personaje inteligente de Karada Sagashi.
Sin embargo, aquí mi obsesión por algunos detalles, si haces un giro de 90 grados sobre un eje, y luego haces otro giro de 90 grados sobre un eje distinto, el resultado final no es una rotación de 180 grados en el sentido clásico. Por ejemplo, si primero giras 90 grados hacia la izquierda sobre el eje vertical, es decir, girar en el eje Z, como si quisieras mirar hacia un costado, y luego inclinas tu cuerpo 90 grados hacia adelante sobre el eje lateral (como si hicieras una reverencia), tu orientación final no será la misma que si simplemente hubieras girado 180 grados sobre un solo eje. Estarás mirando hacia abajo, pero de lado, en una posición completamente diferente. Has girado 90º en un eje y otros 90º en otro. Esto sucede porque en el espacio tridimensional las rotaciones no son conmutativas, es decir, el orden en el que haces los giros importa, y cambiar ese orden cambia también el resultado.
Tampoco es que en pleno juego mortal vayas a girar 90º y luego a tu cuerpo le dé por rotar otros 90º respecto a tus hombros y te quedes paralelo al suelo flotando de una manera muy loca, pero mi tensión se relaja cuando me especifican concretamente cómo he de proceder en una cacería tan brutal.
Tómate con calma a la hora de girar si ves a la Chica de Rojo, que se dice fácil, pero en Halloween me sé de un redactor de artículos que se va a quedar en casa tan ricamente sin abrirle la puerta a nadie ajeno a mi casa, y menos si son niños que se llaman Alex y Christina, porque son capaces de hacer CHAS y aparecer a mi lado.
20MINUTOS.ES – Ciencia
Más noticias
Los humanos no somos el único animal racional: los chimpancés pueden cambiar de opinión ante nuevas pruebas
Los humanos no somos el único animal racional: los chimpancés pueden cambiar de opinión ante nuevas pruebas
¿Y si darte la vuelta sobre ti mismo implica morir? La ciencia tras ‘Karada Sagashi’, un juego mortal en bucle